Publié dans Calcul mental, Cousu main, Mathématiques

[ARCHIVE] Calcul mental CM1 : Année complète « Top Chrono »

Illustration chrono par Freepik from www.flaticon.com

Après l’année complète de calcul mental en CM2, je vous propose aujourd’hui les mêmes outils et documents pour mettre en place une année de calcul mental en CM1 à l’aide de « Top Chrono ».

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Publié dans Calcul mental, Cousu main, Mathématiques

[ARCHIVE] Calcul mental CM2 : Année complète « Top Chrono »

Illustration chrono par Freepik from www.flaticon.com

En fouillant mes archives, je suis tombé sur des documents conçus il y a quelques années pour du calcul mental au CM2. Si cela vous intéresse, vous trouverez donc un test par semaine + des entrainements à générer à l’infini (avec les corrections).

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Publié dans Autonomie, Français, Grand format, Mathématiques

Utiliser les boites de Leitner en classe : « se souvenir de tout, pour toujours »

Illustration Boite de Leitner

Illustration cerveau : https://ncase.me/

« Se souvenir de tout, pour toujours… », voici le pari des boites de Leitner et surtout de cette page internet, qui m’a décidé à tester cette méthode en classe.
Si vous avez 20 bonnes minutes devant vous, consacrez-les à ce site et revenez ici ensuite. Sinon, c’est parti pour un exemple de mise en application en classe…

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Publié dans Coup de coeur, Français, Mathématiques, Numérique

Applications géniales pour enseigner #1

Illustrations coup de coeur numérique 1

Premier article d’une longue série à venir où je vous proposerai des liens vers des applications & sites vraiment utiles et bien ficelés. Au fur et à mesure, les différents liens viendront garnir notre annuaire d’applis que vous trouverez en cliquant ici.

Aujourd’hui, on démarre avec deux sites in-con-tour-nables pour travailler avec ses élèves, en classe entière ou en individuel

MonAppli.net & Jepeuxpasjaimaths.fr

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Publié dans Cousu main, Mathématiques, Numération

Cycle 2 : Jeu reconnaissance nombres 0 à 20

Voici un jeu type TamTam / Dobble. Le principe est extrêmement simple : on retourne 2 cartes et le premier qui trouve le point commun (ici, le nombre en commun) entre ces 2 cartes les récupère. Pour chaque paire de cartes, il y a toujours une et une seule possibilité. Le but du jeu est de récupérer le plus de cartes.

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